Đưa thể thao điện tử vào trường học: Thay đổi định kiến xã hội
Th.hai, 15/01/2024, 17:41 Lượt xem: 2230

GD&TĐ - Đưa eSports vào giảng dạy bắt đầu được quan tâm. Tuy nhiên, để hiện thực hóa điều này cần nhiều điều kiện đi kèm.

 

Esport là viết tắt của từ “Electronic Sport” – một thể loại thể thao điện tử, trong đó các game thủ thi đấu trực tuyến với nhau hoặc trước đám đông.

Esport là viết tắt của từ “Electronic Sport” – một thể loại thể thao điện tử, trong đó các game thủ thi đấu trực tuyến với nhau hoặc trước đám đông.

 

Ngoài chuẩn bị cơ sở vật chất, trang thiết bị dạy học, đội ngũ, điều quan trọng là cần thay đổi định kiến xã hội khi chưa coi đây là một bộ môn thể thao đúng nghĩa mà đơn thuần chỉ là chơi game.

 

TS Phạm Kim Thư, chuyên gia nghiên cứu về eSport, Hiệu trưởng Trường Cao đẳng Hữu Nghị: Khơi thông rào cản về nhận thức

 

Thể thao điện tử hiện là ngành công nghiệp tiềm năng và phát triển nhanh trên thế giới. Có thể kể đến một số quốc gia sở hữu nền công nghiệp eSports đi đầu như: Anh, Mỹ, Hàn Quốc, Trung Quốc… Tại đây, ngành công nghiệp này đóng góp vào sự phát triển kinh tế xã hội ngày càng lớn.

 

TS Phạm Kim Thư.

TS Phạm Kim Thư.

 

Sau khi tốt nghiệp, sinh viên trở thành kỹ thuật viên chuyên ngành eSports và có thể đảm nhiệm những công việc như: Vận động viên thi đấu chuyên nghiệp; huấn luyện viên eSports; nhà môi giới, nhà quản lý, người đại diện cho các công ty hay huấn luyện viên chuyên; phóng viên, bình luận chuyên sâu tại các sự kiện, giải đấu; thiết kế/lập trình trò chơi, tổ chức các sự kiện, sản xuất video, Game Tester, tổ chức và quản lý truyền thông...

 

Nhu cầu về đào tạo ngành eSports đang ngày càng lớn với hai nhóm chính là học sinh tốt nghiệp THPT và người đi làm nhưng có đam mê, hoặc khả năng trong lĩnh vực này, đặc biệt là những lao động chuyên ngành công nghệ thông tin, khoa học máy tính,...

 

Rất nhiều trong số này làm trái nghề (không phải ngành học họ được đào tạo) những công việc liên quan đến eSports. Bên cạnh đó, lực lượng lao động làm thương mại qua phương thức livestream trên các nền tảng mạng xã hội cũng rất đông đảo. Việc mong muốn được đào tạo bài bản các kỹ năng phục vụ công việc hiện tại và cả trong tương lai là rất lớn.

 

Không thể phủ nhận quan niệm của người Việt về eSports hiện nay chưa hoàn toàn cởi mở. Bởi đây là ngành mới du nhập vào nước ta chưa lâu nhưng đã gây ra một số tranh luận trong xã hội và phần nhiều mang tính tự phát hơn là theo quy mô, một số người thậm chí chưa biết đến thuật ngữ “eSports”.

 

Nhiều sự việc xảy ra đã gây không ít khó khăn cho eSports “chân chính”, như những bài viết về “nghiện”game online, cảnh báo tính bạo lực của game đối với việc xây dựng nhân cách giới trẻ, đột quỵ của một vài game thủ... Điều đó khiến không ít phụ huynh lo lắng cho con em mình. Những siêu sao game thủ tầm cỡ thế giới như Lee Chung Soo, ZiYi, Lena Lee... dường như còn xa lạ. Phụ huynh mong muốn con cái trở thành kỹ sư, bác sĩ… nhiều hơn việc thấy con mình trở thành một game thủ chuyên nghiệp.

 

Để khắc phục điều này, theo tôi, cần để mọi người nhận thức và hiểu rõ đào tạo eSports ở đây không chỉ là đào tạo các vận động viên thi đấu mà là đào tạo toàn diện, mang đến kiến thức, kỹ năng, triển vọng nghề nghiệp đối với các hoạt động sản xuất trong lĩnh vực eSports như nói ở trên.

 

Các nhà trường cần phối hợp với cơ quan, tổ chức (liên đoàn thể thao, sở GD&ĐT, trường THPT, doanh nghiệp...) để triển khai truyền thông thông qua phương tiện thông tin đại chúng, ngày hội tư vấn hướng nghiệp… để các bậc phụ huynh thêm hiểu về ngành này và yên tâm khi cho con theo học.

 

Đưa eSports vào trường học để giúp các thanh thiếu niên chơi games lành mạnh và có tổ chức hơn. Ảnh minh họa: INT

Đưa eSports vào trường học để giúp các thanh thiếu niên chơi games lành mạnh và có tổ chức hơn. Ảnh minh họa: INT

 

Do đặc thù ngành eSports với yêu cầu trang thiết bị phục vụ học tập phải hiện đại, đáp ứng thực tế và xu hướng phát triển ngành hiện nay trên thế giới; giáo trình phù hợp, cập nhật nhất và để đảm bảo sinh viên ra trường có thể làm việc ngay tại các doanh nghiệp liên quan. Cụ thể, các cơ sở đào tạo ngành này cần đảm bảo:

 

Về trang thiết bị: Hiện đại về năng lực kỹ thuật máy tính và thiết bị liên quan (máy chủ, máy tính thực hành, máy dùng cho không gian mô phỏng thực tế làm việc cùng các thiết bị phụ trợ như: Hệ thống âm thanh, nghe nhìn, camera, thiết bị điều khiển,…). Đẹp và chuyên nghiệp về hình thức, tiện nghi (bàn ghế chuyên dùng,…) tạo cảm giác thật như khi làm việc thực tế. Đủ về số lượng, đảm bảo đáp ứng cao nhất cho nhu cầu đào tạo.

 

Về không gian học tập, thực hành và luyện tập: Các phòng học từ lý thuyết đến thực hành được thiết kế chuyên nghiệp về màu sắc, diện tích, không gian, âm thanh, ánh sáng, hoạ tiết trang trí tỉ mỉ cho mỗi không gian… đảm bảo cho sinh viên cảm giác tốt nhất khi trải nghiệm học tập. Các không gian này được tham khảo và làm theo các nước đã phát triển lâu về đào tạo eSports như: Anh Quốc, Hàn Quốc…

 

Về giáo trình: Cập nhật mới nhất giáo trình giảng dạy theo chương trình đào tạo. Trong đó có chọn lựa, điều chỉnh để phù hợp với nhu cầu thực tiễn.

 

Về giảng viên: Ngoài các quy định về bằng cấp, chứng chỉ nghiệp vụ sư phạm theo quy định hiện hành. Đội ngũ giảng viên giảng dạy trong chương trình eSports cần đủ về số lượng và đáp ứng về chất lượng, với một số khuyến nghị về năng lực chuyên môn.

 

Cụ thể, về kiến thức chuyên sâu, yêu cầu giảng viên hiểu vững về eSports như các môn phổ biến; hiểu về chiến thuật, kỹ năng và cách thức tổ chức các hoạt động liên quan đến ngành eSports. Giảng viên cũng cần có kinh nghiệm thực tế trong cộng đồng eSports, có thể làm huấn luyện viên, người chơi, hoặc người quản lý doanh nghiệp, quản lý đội eSports…

 

Về năng lực giảng dạy, giảng viên có kỹ năng giao tiếp tốt để truyền đạt thông tin rõ ràng và dễ hiểu; khả năng thích ứng với mọi học viên, từ người mới bắt đầu đến có kinh nghiệm; nắm vững phương pháp giảng dạy và thực hành giáo dục. Giảng viên cũng cần có khả năng tạo ra môi trường học tập tích cực và động lực; cập nhật các xu hướng mới trong phát triển eSports; hiểu biết về công nghệ, thiết bị và phần mềm liên quan đến eSports…

 

Tiến sĩ Lê Đình Phong, Trưởng khoa Công nghệ thông tin, Trường Đại học Hoa Sen: Chương trình đào tạo chuyên nghiệp, tính sư phạm cao

 

Tiến sĩ Lê Đình Phong.

Tiến sĩ Lê Đình Phong.

 

Khó khăn lớn nhất hiện nay nếu muốn đưa eSports vào giảng dạy là định kiến của xã hội về bộ môn này. Phần lớn chưa coi đây là một bộ môn thể thao đúng nghĩa mà chỉ là chơi game, vốn mang tiếng là tốn thời gian, tiền bạc và làm xao nhãng việc học hành, công việc.

 

Cơ sở hạ tầng cũng là một rào cản lớn vì chi phí để xây dựng các phòng game không nhỏ; kinh phí duy trì nâng cấp hằng năm cũng đáng kể để bảo đảm chất lượng đào tạo, huấn luyện. Ngoài ra, nguồn nhân lực giảng dạy cũng hạn chế do không có chương trình đào tạo nghiệp vụ sư phạm bài bản lĩnh vực này mà phần lớn là game thủ trình độ cao, hoặc người có kinh nghiệm huấn luyện lâu năm đảm nhiệm.

 

Dù nhiều khó khăn, nhưng đào tạo eSports trong trường học có thuận lợi khi phần đông sinh viên thế hệ gen Z đam mê thể thao điện tử hay game nói chung. Ngoài ra, những sinh viên bị hạn chế về mặt thể chất sẽ có thêm lựa chọn bên cạnh môn truyền thống là Cờ. Nhu cầu lớn, cộng với thị trường thể thao điện tử phát triển mạnh mẽ, việc đào tạo được hỗ trợ nhiều từ các nhà cung cấp, nhà phát triển thể thao điện tử trong, ngoài nước. Đơn cử như Trường ĐH Hoa Sen đã được nhận một phòng đào tạo từ các đối tác có giá trị lên đến 500 triệu đồng và được nâng cấp hằng năm.

 

Cũng phải nói thêm, ranh giới mong manh giữa những lợi ích và tiêu cực từ eSports sẽ là thách thức lớn cho việc đào tạo. Để tránh đi chệch hướng, bên cạnh những quy định chặt chẽ được đưa ra, chương trình đào tạo phải chuyên nghiệp, tính sư phạm cao; trong đó các yếu tố liên quan đến mục tiêu đào tạo, chuẩn đầu ra cần xác định kỹ càng, hợp lý. Giám sát, đánh giá quá trình đào tạo cần có tính hệ thống, khoa học.

 

Ngoài ra, lựa chọn các môn eSports trong quá trình đào tạo phải phù hợp, không chỉ với chương trình đào tạo mà còn với nhu cầu thực tế của sinh viên. Một yếu tố quan trọng nữa để đào tạo có hiệu quả là sự liên kết chặt chẽ các hiệp hội, tổ chức liên quan như Liên đoàn thể thao điện tử. Mục đích để có sự hỗ trợ tốt không chỉ về chuyên môn, định hướng phát triển mà còn về vận hành, tổ chức hoạt động trải nghiệm của môn học trong môi trường chuyên nghiệp của lĩnh vực thể thao này.

 

Esport League (High school Esport League – HSEL) tại Kansas, Hoa Kỳ, là nơi đầu tiên triển khai chương trình giảng dạy eSport tại bậc trung học. Ảnh minh họa: INT

Esport League (High school Esport League – HSEL) tại Kansas, Hoa Kỳ, là nơi đầu tiên triển khai chương trình giảng dạy eSport tại bậc trung học. Ảnh minh họa: INT

 

Tùy vào môn thể thao điện tử mà việc chuẩn bị các điều kiện về trang thiết bị, không gian tập luyện cũng như đội ngũ giảng viên, chương trình đào tạo sẽ khác nhau. Tuy nhiên, để mang lại trải nghiệm tốt nhất trong quá trình học, thực hành, cần trang bị máy tính có cấu hình cao, phù hợp, đường truyền mạnh (tối thiểu phải đáp ứng được các thể loại đơn giản).

 

Để có không gian tập luyện hiệu quả, nên trang bị riêng một phòng luyện tập 10 máy (cấu hình, đường truyền mạnh nhất có thể). Trong trường hợp chưa đủ điều kiện thì phòng máy (dành cho học và thực hành) cần được thiết kế linh động để có thể dễ dàng điều chỉnh, sắp xếp thành nhiều không gian nhỏ hơn (ví dụ 2 máy, 10 máy,…) nhằm phù hợp với thể thức thi đấu khác nhau của các môn.

 

Đội ngũ giảng viên ngoài am hiểu về các môn thể thao điện tử, cần kỹ năng sư phạm, kỹ năng mềm khác bởi đây là môn học mà các em phải được rèn luyện nhiều kỹ năng bên cạnh yêu cầu về chuyên môn. Về nội dung đào tạo, cơ bản không khác những môn thể thao thông thường.

 

Theo đó, bắt đầu từ những bước căn bản về chuyên môn, kỹ năng, chiến thuật chung của thể thao điện tử, đến đặc thù của từng thể loại và cuối cùng là thực hành, luyện tập và thi đấu. Bài giảng theo đó được thiết kế đan xen hợp lý giữa lý thuyết, thực hành nhằm bảo đảm nội dung đào tạo và tạo hứng thú cho môn học.

 

Thầy Đỗ Ngọc Cương, giảng viên Khoa Thể dục thể thao, Trường Đại học Sư phạm – Đại học Thái Nguyên: Thí điểm dưới hình thức thể thao giải trí, hoạt động câu lạc bộ

 

Thầy Đỗ Ngọc Cương.

Thầy Đỗ Ngọc Cương.

 

Tôi nghĩ việc đưa eSports vào giảng dạy tương tự các môn trong học phần Giáo dục thể chất cho học sinh, sinh viên là không phù hợp vì nội dung, hình thức của nó không đúng với mục tiêu của môn học Giáo dục thể chất trong trường học các cấp.

 

Nói cách khác, mức độ đáp ứng mục tiêu Giáo dục thể chất của eSports rất thấp. Thêm nữa, điều kiện về đội ngũ giáo viên và trang thiết bị của phần lớn các trường học hiện nay chưa thể đáp ứng được việc dạy học nội dung môn này.

 

Tuy nhiên, thể thao điện tử có thể đưa vào trường học các cấp dưới hình thức thể thao giải trí, hoạt động theo hình thức câu lạc bộ. Hoặc có thể nghiên cứu đưa vào là một nội dung (học phần) cho sinh viên các trường đào tạo về công nghệ thông tin.

 

ESports có bản chất là game được tổ chức giữa các đấu thủ dưới hình thức thi đấu thể thao, nên thu hút các bạn trẻ. Nếu không được định hướng và quản lý tốt sẽ dễ dẫn đến người học quá ham mê eSports mà ảnh hưởng đến các nội dung học tập khác. Việc trở thành môn học của eSports có thể không nhận được sự đồng tình của nhiều phụ huynh và một số giáo viên, vì đa phần vẫn lo lắng con em, học sinh của mình “nghiện” game.

 

Cũng như các môn học mới khác, nếu đưa eSports là một nội dung dạy học trong nhà trường, cần xem xét, chuẩn bị các điều kiện. Cụ thể, xây dựng chương trình môn học; trong đó quan tâm đến mục tiêu giáo dục chung, nhu cầu người học, điều kiện của các cơ sở giáo dục.

 

Đào tạo, bồi dưỡng đội ngũ giáo viên (về cơ bản, hiện nay chưa có giáo viên được đào tạo về chuyên môn này). Chuẩn bị điều kiện về thiết bị công nghệ. Trong trường học các cấp (trừ trường đại học đào tạo về công nghệ thông tin) chỉ được trang bị hệ thống máy tính với cấu hình cơ bản phục vụ cho việc học tập môn Tin học theo chương trình chung.

 

Đưa eSports vào giảng dạy trong nhà trường là điều mới và thú vị cho người học. Tuy nhiên, nói việc này cần thiết, bức bách thì chưa hẳn; bởi triển khai các môn học Giáo dục thể chất, chúng ta đang cố gắng hoàn thiện, phát triển để tạo thói quen vận động cho người học.

 

Bên cạnh đó, triển khai môn học mới này sẽ khó khăn vì rào cản cơ sở vật chất, đội ngũ nhân lực. Đối với eSports, đầu tư cơ sở vật chất, trang thiết bị, con người phục vụ giảng dạy là cả vấn đề. - Thầy Nguyễn Tình (giảng viên Khoa Giáo dục Thể chất, ĐH Huế)

 

Nguồn: GD&TĐ